The First Berserker: Khazan es de esos juegos que no solo se terminan: se sobreviven. Tras más de 60 horas, casi todos los logros desbloqueados (solo se han quedado cuatro por el camino) y habiendo sacado el final verdadero, deja la sensación de haber salido de una guerra larga, dura y muy, muy satisfactoria. Es un soulslike exigente, pero también uno de los más agradecidos cuando entiendes cómo quiere que juegues.

Historia y personajes
En The First Berserker: Khazan encarnas a Khazan, gran general del imperio de Pell Los, héroe que derrota al dragón berserk Hismar junto a su amigo mago Ozma, solo para ser traicionado por el propio emperador, torturado y dado por muerto. Pero regresa gracias a un pacto con un espíritu del Inframundo, movido por la venganza pero cargando también con su propia culpa.
La base de operaciones es la Grieta, un refugio entre el mundo mortal y el Inframundo donde se reúnen PNJ clave, comerciantes y personajes con sus propias historias. Lo interesante es que no te los ponen todos delante: hay que salir al mundo, encontrarlos, hablar con ellos en sitios concretos y seguir sus pequeños arcos argumentales, que ayudan mucho a entender la caída del imperio, el papel de Ozma y las grietas en la figura de héroe de Khazan.

La historia no se limita a cuatro cinemáticas: se siente viva en los diálogos, en las descripciones y en esos encuentros opcionales que puedes perderte si vas solo “de jefe en jefe”, las cinemáticas tienen un estilo visual muy conseguido y logrado, logrando transmitir y ayudándote a comprender más lo que sucede y los entresijos de la historia. Además, el juego ofrece más de un final y reserva un final verdadero para quienes exploran, se implican con los PNJ y rematan el contenido extra, lo que hace que la campaña tenga un cierre aún más redondo para quien decide exprimirla.
Jugabilidad: cuando el desvío hace clic
Khazan es un soulslike muy centrado en la defensa agresiva: no se trata solo de esquivar, sino de desviar y contraatacar en el momento justo. Uno de los puntos de inflexión más claros de mi experiencia llegó frente a un jefe concreto, ese que parece imposible, derrotándote una y otra vez, durante horas, dándote ganas de dejar el juego incluso a veces, hasta que por fin interiorizas que el desvío y el contraataque no son opcionales, sino el corazón del juego. En el momento en que aprendes a usarlos de verdad, ese jefe que parecía imposible cae con una naturalidad pasmosa, sobre todo después de haberse aprendido todos sus patrones.

Cada enemigo tiene su barra de resistencia; si la agotas, entra en un estado vulnerable en el que puedes encadenar golpes y rematar con ataques brutales que devuelven parte de tu aguante. Las defensas perfectas y las esquivas bien medidas cargan recursos para técnicas especiales, de modo que cuanto mejor peleas, más herramientas tienes para seguir presionando sin quedarte vendido.
El mejor ejemplo de todo esto es el jefe final. Al principio, con su número de fases, parece directamente imposible: demasiados patrones, demasiadas transformaciones, demasiado todo. Pero con paciencia, tenacidad, aprendiendo de los errores y dominando los patrones, llega el momento en que se convierte en un combate “normal” dentro del nivel del juego, hasta el punto de poder derrotarlo sin usar objetos, solo Khazan y su lanza, apoyados en un buen uso del desvío. Esa clase de victoria limpia es la que hace que el viaje merezca la pena.
Armas, lanza y mejoras
El arsenal no es infinito, pero está muy bien pensado. Khazan puede especializarse en varias armas pesadas y mixtas, con árboles de habilidades que permiten orientar el estilo hacia golpes lentos y devastadores, combos más fluidos o control del espacio. El sistema de mejoras da margen para invertir en tus favoritas y construir un estilo propio, en lugar de ir cambiando de arma cada dos por tres.

En la práctica, la gran protagonista es la lanza. De todas las armas, es la que mejor equilibra seguridad y agresividad: mantiene distancias, abarca varios enemigos con sus barridos y, sobre todo, aturde y aleja con muchísima facilidad. En un juego donde controlar el espacio y no dejar que te rodeen es vital, la lanza se convierte en la compañera ideal, especialmente para los jefes más agresivos.
Exploración: paredes falsas y la importancia de las linternas
Una de las cosas más disfrutables de The First Berserker – Khazan es cómo recompensa a quien se toma la exploración en serio. Hay bastantes paredes falsas, pasajes ocultos y rutas secretas; cuando empiezas a sospechar de cada rincón, el juego te responde con cofres, accesos a nuevas zonas, PNJ ocultos y coleccionables que no verías si fueses simplemente recto. Algunos niveles son más sencillos, otros están mejor trabajados, pero en general todos resultan entretenidos, y varios destacan como fases realmente memorables.

Aquí entran en juego las linternas, uno de los objetos más infravalorados al principio. No están solo para “dar un buff”:
- Hay linternas que revelan enemigos ocultos, evitando emboscadas y ayudando a leer mejor ciertas zonas especialmente traicioneras.
- Otras te ayudan a detectar coleccionables y pasajes secretos, marcando elementos del escenario que pasarían desapercibidos y haciendo mucho más agradecida la exploración a conciencia.
Por eso, con Khazan no basta con elegir arma y armadura: escoger la linterna adecuada para cada momento forma parte del kit básico de supervivencia tanto como la lanza o el desvío.
Objetos, elementos y fabricación
El uso de objetos marca una diferencia enorme si se hace con cabeza. No es solo curarse: se trata de entender qué consumibles y qué tipos de energía conviene llevar a cada jefe o zona. Conocer las debilidades de los enemigos es fundamental: por ejemplo, contra el Caos el elemento Tierra funciona especialmente bien, y cuando descubres algo así, el combate cambia de la noche al día.

Además, los objetos no se limitan a lo que compres en las tiendas: también puedes fabricarlos con el herrero, herrero que has de encontrar, usando materiales que obtienes al explorar y derrotar enemigos o reciclar armas, armaduras y objetos. Eso convierte la gestión de recursos en una parte interesante de la experiencia: decidir qué crear, qué llevar encima y qué reservar para momentos clave da más profundidad a cada intento contra un jefe duro.
Gráficos: anime oscuro con mucha personalidad
Khazan entra por los ojos con un estilo de dibujo animado oscuro, muy marcado, que mezcla estética anime con un toque más sucio y brutal. Cada plano de Khazan transmite peso: cicatrices, armadura, postura y animaciones que dejan claro que no estamos ante un héroe perfecto, sino ante alguien roto que sigue avanzando a golpe de voluntad.

Los escenarios refuerzan mucho ese tono: fortalezas heladas, ciudades derruidas, zonas del Inframundo que parecen pesadillas de piedra y fuego… todo con una paleta fría y gastada que subraya la decadencia del mundo junto con escenas que contrastan a veces y se te quedan grabadas. Hay imágenes que sientes duras, otras preciosas, entornos que impactan y momentos, como el de la imagen que se me quedarán grabados por siempre en mi mente, que me harán recordar el juego, momentos que solo puedes decir «¡¡Qué pasada!!». Los jefes son teatrales y grandes, con ataques espectaculares, jefes de esos que te imponen respeto incluso cuando ya conoces sus patrones. Estos jefes no aparecen y ya esta, tienen como una presentación, una historia, eso los hace mas reales.
Sonido: golpes que se sienten y música que aprieta
El sonido en Khazan hace algo muy importante en un juego así: cada golpe se siente. Cuando desvíes bien, cuando bloquees a tiempo o cuando remates a un enemigo agotado, el efecto de audio te lo deja clarísimo y se vuelve parte del aprendizaje del combate, no es solo ver la animación, es escuchar ese “clic” perfecto que te dice que lo has hecho bien.
La banda sonora acompaña con temas orquestales y coros que suelen moverse entre lo épico y lo desesperado. No es una música “de poner en bucle mientras trabajas”, pero durante los jefes y momentos clave aprieta justo donde debe, subrayando esa mezcla de tensión, rabia y alivio cuando por fin consigues superar una fase que te traía de cabeza.
Ritmo, finales y para quién es este juego
El ritmo de Khazan es particular, pero funciona muy bien si entras en su juego. No es un mundo abierto gigante, sino una campaña larga, con buenas dosis de exploración, misiones principales, secundarias, desafíos y contenido extra tras ver los créditos. Se nota que está pensado para quedarse una buena temporada instalado en la consola o el PC, no es un juego para finiquitarlo en un fin de semana y olvidarlo.
El hecho de que tenga varios finales, incluyendo un final verdadero que exige implicarse con los PNJ, explorar a fondo y afrontar contenido opcional, le da un plus enorme a la rejugabilidad. Si te gusta exprimir un juego hasta el último rincón, Khazan te recompensa: desafíos adicionales, emblemas, arenas, rutas que quizá no viste a la primera… siempre hay algo más que hacer cuando creías que ya lo habías visto todo.

¿Para quién es este juego?
- Para quienes disfrutan de los soulslike exigentes, de aprender patrones y de sentir que el progreso está más en sus manos que en las estadísticas.
- Para quienes valoran la exploración con secretos “a la vieja usanza”, las historias de PNJ que dan contexto y la sensación de haber ganado cada victoria, no de que el juego te la ha regalado.
Si alguien busca una aventura de acción sencilla, con modo fácil y bosses que caen al segundo intento, Khazan no es el mejor punto de entrada. Pero si lo que se quiere es un viaje duro, con momentos de bloqueo, muchas lecciones aprendidas a golpes y una satisfacción enorme al sacar el final verdadero, entonces este es exactamente ese tipo de juego que se recuerda con una mezcla de cariño y cicatrices.
Si lo probáis ya decís que os pareció en los comentarios, ¡Un saludo cruceter@s!