El homebrew en sistemas clásicos vive desde hace un tiempo una pequeña edad dorada gracias a proyectos como Malasombra, el último y más ambicioso título del estudio 4MHz. Nacido del trabajo apasionado de un grupo de desarrolladores veteranos, Malasombra para NES demuestra cómo la creatividad indie y la nostalgia pueden propulsar un auténtico fenómeno internacional, logrando en Kickstarter más de 70.000 euros y llevando juegos nuevos a una consola que ya tiene más de 40 años.

Estudio: 4MHz |
Web: https://www.4mhz.es/ |
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Un equipo apasionado y multidisciplinar
Malasombra es resultado directo de la pasión y el esfuerzo combinado, durante cinco años, de especialistas en distintas áreas:
- Code & Engine: Javier García Navarro (jgnavarro), responsable de la programación y desarrollo del motor, así como de herramientas técnicas.
- Gráficos y Diseño de Juego: Daniel Celemín (lordfred) y Rafa Castillo (azicuetano), encargados de los gráficos, diseño de niveles y mecánicas, logrando un acabado visual rico y memorable.
- Música y Efectos: McKlain, compositor de la banda sonora y los efectos sonoros, con 21 piezas que dotan de personalidad mágica todo el juego.
- Arte de la portada: Lorena Azpiri, artista reconocida, autora de la impactante portada que define el look de la edición física.
- Diseño de mapper: Socram, creador del sistema exclusivo de mapper que permite guardado sin pila y compatibilidad con hardware original y clones NES.
- Producción de hardware: neoiNgenia, responsable del ensamblaje artesanal y la fabricación de los cartuchos físicos para coleccionistas y jugadores.
El viaje de Amstrad a NES: reto y desafío técnico
Si bien 4Mhz ya había desarrollado otros juegos para Amstrad CPC y Spectrum, el salto a NES parece surguió del deseo de innovar y retar sus propias habilidades técnicas. Para Malasombra, el equipo partió de gráficos originales para Amstrad y los adaptó a la paleta y resolución NES. La necesidad de scroll avanzado y animaciones propias llevó a crear un motor exclusivo en C y ensamblador para poder superar los límites del hardware clásico.






Uno de los mayores logros técnicos del proyecto fue el mapper exclusivo en el que estuvo implicado Socram, que merece especial mención incluso para quienes no suelen prestar atención a estos detalles. Gracias a este componente, el cartucho de Malasombra puede guardar la partida directamente en su memoria interna, sin necesidad de usar una pila como hacen la mayoría de juegos clásicos de NES. Esto significa que nunca habrá que preocuparse por cambiar o perder la batería, y el progreso queda protegido durante años. Además, el mapper permite gestionar mejor la memoria y añadir funciones avanzadas, ofreciendo una experiencia moderna sobre una consola retro, y ayudando a sortear los obstáculos que plantean los componentes originales, a menudo difíciles de conseguir hoy. Así, Malasombra no solo homenajea el hardware clásico, sino que mejora y actualiza sus posibilidades para los jugadores actuales.



El desarrollo técnico de Malasombra fue todo un desafío porque sus creadores quisieron exprimir al máximo las capacidades de la NES, una consola con limitaciones muy estrictas comparada con la tecnología actual. Para lograrlo, el equipo de 4MHz no pudo usar motores de desarrollo comunes y tuvo que crear su propio motor en C y ensamblador, permitiendo así gráficos detallados, animaciones fluidas y mecánicas modernas, como el scroll en varias direcciones y el sistema de guardado sin batería.
Además, todo el arte, la música y los efectos fueron adaptados cuidadosamente para que se vieran y escucharan bien dentro de las restricciones del hardware. También hubo trabajo artesanal al fabricar los cartuchos físicos y montar el juego pieza por pieza. Este esfuerzo convierte a Malasombra en uno de los juegos técnicamente más avanzados y cuidados para la NES, combinando homenaje retro con innovación y mucho trabajo detrás.
Historia de cuento y jugabilidad única
En Malasombra, el jugador encarna a Pirou, un humilde aprendiz de mago que está a punto de casarse con Astrid, la princesa del reino de Florin. Durante la ceremonia, el malvado hechicero Malasombra irrumpe y, como venganza por un antiguo destierro, lanza un poderoso hechizo que convierte a todos los presentes en sapos, salvo a Pirou, que se salva por su varita mágica y algunas nociones de magia. Malasombra secuestra a Astrid y huye, iniciando una aventura épica en la que Pirou deberá rescatarla y romper el encantamiento que ha sumido al reino en el caos.



La narrativa, aunque parte de esquemas clásicos de cuento, está enriquecida con giros, diálogos e intrigas palaciegas, además de guiños y homenajes a grandes videojuegos retro y relatos de fantasía. Durante la aventura, Pirou interactúa con numerosos personajes no jugables (PNJ), como el Mago Blanco que sirve de mentor y proporciona hechizos, aldeanos transformados o algunos seres mágicos que ofrecen pistas y ayudan a avanzar. Cada PNJ aporta matices a la historia y profundidad al universo, reforzando el aire de cuento y aventura.
La jugabilidad destaca especialmente por la exploración de niveles llenos de secretos, rutas alternativas y “power-ups” escondidos, que recompensan tanto la curiosidad como la habilidad. Los enemigos presentan patrones variados y la solución de puzles requiere aprovechar las habilidades mágicas que se van adquiriendo, como la transmutación en animales para sortear obstáculos y enfrentarse a situaciones originales. De entre los enemigos, para mí, la «Mosca Puñetera» me encanta porque literalmente es muy puñetera XDD, porque te ataca pero de repente se va y luego te vuelve a seguir para continuar atormentándote hasta que te alejas lo suficiente o la matas. Hay mucha variedad de enemigos que da gusto verlos en el manual del juego 🙂


El verdadero sello diferenciador es la mecánica del «respingo»: cada vez que Pirou dispara, retrocede unos pasos automáticamente, lo que añade estrategia y dinamismo tanto a los saltos como al combate. Esta mecánica, singular en la NES, obliga al jugador a pensar los movimientos y dominar el entorno para avanzar. Para mi es algo muy incordiante al principio, también retador, hasta que te acostumbras claro y luego te sientes orgulloso de lidiar con ello, y si lo piensas, en realidad lanzar un hechizo debería tener quizás un retroceso, como ocurre con las armas, asi que no lo veo mal, esto también ocurre en juegos actuales como Hollow Knight.






En definitiva, todo el diseño del juego—desde la estructura de niveles, la variedad de enemigos y la interacción con los PNJ hasta las mecánicas presentes—aprovecha al máximo la capacidad gráfica y de memoria de la NES, logrando una experiencia sorprendentemente rica y variada dentro de los límites clásicos de la consola.
Arte y banda sonora
La portada de Lorena Azpiri conjuga la esencia de los clásicos ochenteros y el aire de cuento, haciendo de la edición física un objeto de coleccionista. El proceso de fabricación, llevado a cabo por neoiNgenia, es artesanal: cajas, manuales y pegatinas se ensamblan minuciosamente uno a uno.
En el apartado sonoro, McKlain pone sello a 21 melodías y efectos que contribuyen a crear una atmósfera de aventura mágica, con temas memorables que siguen resonando en la comunidad retro. Se siente una música que no cansa, acompañando de lujo mientras juegas.
Éxito internacional y opciones de compra
La campaña de Kickstarter fue histórica: con más de 70.000 euros recaudados, agotándose las recompensas enseguida. Actualmente, las únicas formas de conseguir Malasombra son a través de la tienda oficial de 4MHz:
- Edición física: Cartucho NES/Famicom y caja retro con arte exclusivo y producción artesanal.
- Edición digital (ROM): Descarga legal para emuladores y dispositivos compatibles.
Reflexión y legado
Malasombra es mucho más que un videojuego para NES; es un símbolo del trabajo artesanal y dedicación, donde cada miembro deja su huella en un producto técnicamente avanzado y profundamente nostálgico.
Todo el desarrollo, desde el código hasta la producción física y sonora, está vinculado al talento y dedicación de jgnavarro, lordfred, azicuetano, mcklain, Lorena Azpiri, Socram y neoiNgenia, quienes juntos han logrado elevar el listón del homebrew y de la retro-informática en España, aportando un cariño especial que se nota en cada minuto de juego en Malasombra, hasta en su página final del manual donde te dicen que disfrutes del videojuego 🙂

Por esto mismo, hay que apoyar este tipo de desarrollos, yo ya lo he jugado y merece muchísimo la pena, os animo de verdad a apoyarles, comprando su juego, que en su versión digital, esta a un precio más que asequible, 10€, que incluye un manual super bonito Tienda – 4MHz.


En la tienda tenéis varias versiones para comprar, la digital, por 10€, super asequible, que viene la ROM y el manual, y la edición física, por 59€, que viene completita. Aparte de esto, esta la opción de comprar un libro que es el documento de diseño, donde podrás saber los secretos de su creación y detalles, por 25€.
En mi opinión muy buenos precios para el trabajo que les ha llevado realizar el juego. Solo me hubiera gustado, quizás con el tiempo, que hubiera una versión de Evercade, su propio cartucho, porque es una consola que tiene tirón y es perfecta para mostrar lo increíble de este juego, teniendo una legión de fans detrás que les encanta lo retro.
Bueno, espero que os haya gustado saber de Malasombra y que os animéis a darle una oportunidad, apoyando así al talento Español y la creación de juegos en esas consolas ya descatalogadas pero que nos siguen dando tantas alegrías a día de hoy.
Un saludo cruceter@s!!