Hell is Us – Perderse, leer y pensar también forman parte de la aventura

Rémi contempla Hadea bajo la luna acompañado por su dron, con el título Hell is Us sobre el paisaje.

Después de más de 39 horas, este análisis de Hell is Us empieza con una pequeña confesión: me equivoqué con él al principio. Su aspecto oscuro, el combate cuerpo a cuerpo y esas criaturas extrañas me hicieron pensar que iba a encontrarme con algo cercano a un soulslike, pero ahora tengo claro que esa etiqueta no explica bien lo que ofrece. Para mí ha sido, ante todo, un juego de exploración y resolución de puzles con acción, una aventura diferente que no te lleva de la mano y que consigue algo poco habitual: hacer que leer un documento sea tan importante como mejorar un arma.

Hadea: una guerra y demasiadas preguntas

Desarrollado por Rogue Factor y publicado por Nacon, Hell is Us nos lleva hasta Hadea, un país aislado y destrozado por una guerra civil al que Rémi regresa buscando respuestas sobre su pasado. Como si el conflicto entre sus habitantes no fuese suficiente, una misteriosa calamidad ha llenado el territorio de unas criaturas contra las que las armas modernas no sirven, mezclando una historia muy humana y cruel con otra mucho más difícil de explicar.

No quiero entrar demasiado en la trama porque una parte importante de la experiencia consiste precisamente en ir descubriendo qué ha ocurrido. La historia me ha gustado mucho y ha sido uno de los motivos principales para seguir avanzando, no solo por el misterio que rodea a Rémi, sino por todo lo que vas conociendo de Hadea, sus habitantes y una guerra que ha dejado señales bastante duras por todas partes.

Aquí la narrativa no se guarda únicamente para las cinemáticas. Está en las conversaciones, en las casas abandonadas, en los objetos y, sobre todo, en los documentos que encuentras. De hecho, es uno de los pocos juegos en los que he leído casi todos los papeles que han caído en mis manos. No lo hacía por completar una colección, sino porque casi siempre tenía la sensación de que podía encontrar algo importante entre sus líneas.

Rémi habla con un hombre herido mientras el terreno arde a su alrededor
La guerra civil no es un simple fondo para la aventura; sus consecuencias aparecen por toda Hadea.

Sin mapa ni marcadores: observa o acabarás perdido

La decisión más arriesgada de Hell is Us es eliminar casi todas las ayudas que hoy damos por hechas. No hay un mapa que consultar ni un indicador diciéndote dónde está el siguiente objetivo. Tampoco aparece una línea brillante en el suelo para llevarte hasta una puerta. Si alguien te habla de un lugar, toca escuchar, recordar nombres, fijarse en las indicaciones y buscar referencias en el escenario.

Al principio se siente difícil. Estamos tan acostumbrados a mirar una brújula llena de iconos que resulta extraño abrir una puerta y no recibir inmediatamente una confirmación de que vamos por el camino correcto. Más de una vez hay que detenerse, repasar lo que sabemos y pensar dónde vimos aquello que ahora puede tener sentido. Poco a poco empiezas a reconocer caminos, edificios y puntos del paisaje, y lo que inicialmente parecía una ausencia termina convirtiéndose en la mecánica más importante del juego.

No tener mapa no significa que todo esté colocado al azar. Las zonas poseen lugares fáciles de recordar, siluetas enormes y caminos que terminan quedándose en la cabeza. El juego espera que miremos el mundo en lugar de atravesarlo pendientes de una flecha. A veces te perderás, claro, pero también sentirás que has encontrado un lugar por tu cuenta, y esa satisfacción habría desaparecido con un marcador colocado justo encima.

Rémi observa un lago rodeado de montañas y grandes cascadas
Los grandes elementos del paisaje ayudan a reconocer y recordar cada zona.

Un mundo dividido en zonas y un blindado como compañero

Aunque pueda parecerlo por la libertad que ofrece, Hell is Us no es un mundo abierto como tal. Hadea está formada por una serie de zonas amplias conectadas entre sí, y nos desplazamos entre ellas mediante un vehículo blindado, una especie de tanque que conseguimos tras superar la primera región. Además de servir como transporte, el APC acaba sintiéndose como una pequeña base móvil a la que regresar antes de continuar el viaje.

Esta estructura le sienta bien porque permite que cada zona tenga su propia identidad sin llenar el terreno de trayectos vacíos. También hace posible volver a lugares anteriores cuando una conversación, una imagen o un documento nos da una pista nueva. Esa caja fuerte que no pudimos abrir hace varias horas quizá ya tenga solución; aquella puerta extraña puede estar relacionada con un símbolo que acabamos de ver al otro lado de Hadea.

El regreso no siempre significa repetir exactamente lo mismo. Las misiones secundarias, las personas que necesitan ayuda y los bucles temporales dan motivos para revisar rincones conocidos. El juego no anota cada recado con una lista ordenada, así que conviene prestar atención y tener presente quién necesitaba qué. Puede exigir paciencia, pero también consigue que ayudar a alguien parezca una decisión nuestra y no otro icono que había que borrar del mapa.

Rémi avanza entre ruinas cubiertas de niebla bajo un gran arco de piedra
Explorar implica aprender a orientarse mediante caminos, ruinas y elementos reconocibles.

Documentos y puzles: aquí leer sirve para algo

Este es probablemente el apartado que más me ha sorprendido. En muchos juegos recogemos notas que amplían el trasfondo, las abrimos para quitar el aviso de contenido nuevo y seguimos adelante. En Hell is Us hacer eso puede dejarte atascado, porque la documentación forma parte de los puzles. Un texto puede esconder el código de una caja fuerte, una imagen puede mostrar la posición correcta de unos símbolos y una pista que parece no tener utilidad puede resolver un problema varias horas después.

Eso cambia por completo la manera de leer. Ya no estás pasando páginas por obligación, sino buscando nombres, fechas, relaciones y cualquier detalle que pueda conectar con algo visto anteriormente. Además, como esos documentos también explican la historia de Hadea, el juego consigue unir narrativa y jugabilidad: comprender mejor el mundo puede ser justo lo que necesitas para abrir una puerta.

Los puzles no están aislados en una sala con todas las piezas colocadas alrededor. A veces la respuesta se encuentra en otro punto, en un objeto que llevabas tiempo guardando o en una conversación a la que no prestaste suficiente atención. Hay que observar y relacionar información, y eso hace que resolverlos resulte mucho más satisfactorio que introducir una combinación señalada directamente en pantalla.

Rémi examina un antiguo mural cubierto de figuras y símbolos
Murales, símbolos y documentos forman parte del lenguaje con el que el juego plantea sus misterios.

Combate: no era el soulslike que esperaba

El combate tiene peso y durante las primeras horas puede imponer bastante. Las criaturas castigan los errores, obligan a medir las distancias y hacen que acostumbrarse al bloqueo, las esquivas y el uso del dron lleve un tiempo. Esa dificultad inicial fue una de las razones por las que pensé que estaba ante otro soulslike, pero cuanto más avanzaba, menos sentido tenía definirlo solo así. La acción acompaña a la exploración y a los puzles; no se los come.

Las armas me han gustado mucho. Los golpes transmiten fuerza, los efectos ayudan a que cada impacto se note y cambiar el equipo permite encontrar una forma de pelear con la que sentirse cómodo. El dron tampoco está ahí únicamente para iluminar o acompañar a Rémi: sus modificadores y habilidades ofrecen recursos para controlar mejor los enfrentamientos, distraer enemigos o salir de situaciones complicadas.

La progresión se nota de verdad. Cuando consigues llevar las armas a su nivel máximo, reúnes buenas reliquias y equipas modificadores útiles para el dron, el camino se allana bastante. No significa que puedas avanzar sin mirar, especialmente ante ciertos enemigos, pero sí que el esfuerzo dedicado a explorar y mejorar el equipo tiene una recompensa clara. La dificultad deja de parecer una pared y el combate pasa a ser una herramienta más dentro de la aventura.

Rémi sostiene su espada frente a una criatura junto a una gran puerta cubierta de símbolos
Espada y dron forman un equipo que gana muchas posibilidades al mejorar sus habilidades.
Rémi se aproxima con su espada y su dron a un cofre situado entre antiguas ruinas
Explorar y resolver secretos permite encontrar equipo capaz de cambiar bastante los combates.

Criaturas: la variedad se queda algo corta

Si hay un aspecto que he echado de menos es una mayor variedad de criaturas. Durante buena parte de la partida no resulta demasiado evidente porque todavía estás aprendiendo a combatir, cambiando de zona y descubriendo nuevas formas de enfrentarte a ellas. Sin embargo, cerca del final empieza a notarse que algunas presencias y situaciones se repiten más de la cuenta.

No es un problema que me haya estropeado la experiencia, pero sí una oportunidad perdida en un mundo con una dirección artística tan extraña y con tanto margen para sorprender. Curiosamente, el tramo final presenta algunos enemigos que están muy bien y que vuelven a plantear un reto interesante, justo cuando parecía que el equipo mejorado ya podía con casi todo. Es una buena despedida para el combate, aunque también deja la sensación de que un poco más de esa variedad repartida durante la aventura le habría sentado de maravilla.

Gráficos y ambientación: la tensión nunca desaparece

Visualmente, Hell is Us me ha gustado mucho. Hadea mezcla pueblos destruidos por la guerra, montañas enormes, lagos, ruinas imposibles y espacios subterráneos llenos de estatuas y símbolos difíciles de interpretar. Hay zonas dominadas por tonos fríos, niebla y cielos apagados, mientras que otras utilizan el fuego o una iluminación amarillenta para volverlo todo todavía más incómodo.

La dirección artística sabe cuándo mostrar un paisaje enorme y cuándo encerrarnos en un pasillo en el que apenas vemos más allá de la luz del dron. Esa combinación mantiene una tensión constante. No hace falta que aparezca una criatura a cada momento: basta con entrar en una construcción desconocida, encontrar una puerta que no entendemos o escuchar algo mientras tratamos de recordar el camino de vuelta.

También me gusta el contraste entre lo antiguo y lo moderno. Rémi viaja con equipo militar y un dron, pero lucha con armas de otra época y atraviesa lugares que parecen levantados para una civilización que no comprendemos. El resultado tiene personalidad propia y deja algunas imágenes realmente espectaculares.

Rémi contempla un santuario subterráneo rodeado de estatuas y velas
Los espacios subterráneos son algunos de los lugares más inquietantes y trabajados del juego.
Rémi y su dron atraviesan un paraje dominado por una enorme estatua de piedra
Hadea combina restos de la guerra con construcciones y figuras de escala monumental.

Más de 39 horas y ganas de seguir en Hadea

Después de más de 39 horas llegué al final satisfecho, pero también con pena. Todavía podía liberar algún bucle temporal y ayudar a más personas en las misiones secundarias, y una parte de mí quería continuar simplemente para saber algo más de ese mundo. Lo que quedaba ya no era demasiado y decidí dar la partida por terminada, pero el hecho de marcharme con ganas de seguir investigando dice mucho de lo bien que funciona su historia.

Hell is Us no es un juego para todo el mundo. Quien necesite objetivos marcados, una ruta clara o acción constante puede sentirse perdido y frustrado durante las primeras horas. En cambio, si os gusta explorar con calma, leer documentos, recordar una pista encontrada mucho antes y resolver un puzle sin que el juego os entregue la respuesta, aquí hay una aventura muy especial.

No fue el soulslike que pensaba encontrar, y me alegro de que no lo fuese. Encontré un juego de acción, sí, pero sobre todo un misterio que exige atención y confía en el jugador, con una ambientación oscura, una historia que merece ser leída y ese tipo de mundo que cuesta abandonar cuando llegan los créditos.

Si lo probáis, ya me contaréis si también acabasteis tomando notas para no perderos por Hadea.

¡Un saludo cruceter@s!

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