Instalé Dune: Awakening porque las dos últimas películas me gustaron mucho y tenía pendiente comprobar cómo se sentía sobrevivir en su universo. Lo que no esperaba era pasarme un par de semanas entrando cada día y superar las 30 horas casi sin darme cuenta. Este análisis de Dune: Awakening nace de una partida que disfruté mucho por su exploración, su forma de representar Arrakis y unos sistemas de supervivencia muy bien integrados, pero también de esa sensación de estar repitiendo lo mismo que, finalmente, hizo que dejara de jugar.

Un comienzo que sabe llevarte hasta Arrakis
Antes de pisar la arena toca crear al personaje. El editor no alcanza el nivel de detalle de otros juegos del estilo, pero permite personalizar bastante su apariencia y ofrece resultados más que aceptables, algo que se agradece cuando sabes que vas a pasar muchas horas viendo al mismo superviviente. Tras esa preparación llega un inicio que me gustó especialmente: la nave se estrella, conseguimos salir con vida y un extraño personaje aparece para ayudarnos y guiarnos durante los primeros pasos de la historia.
La introducción y el tutorial sirven para enseñarnos lo imprescindible, pero no tardan demasiado en soltarnos. De repente estamos allí, con unas pocas indicaciones y la inmensidad del desierto de Arrakis extendiéndose por delante. Al comienzo no podemos hacer gran cosa. Faltan herramientas, conocimientos y medios para movernos con seguridad, así que cada pequeña mejora importa y el aprendizaje se siente bastante natural.
Es una forma inteligente de empezar porque no nos presenta una lista interminable de sistemas. Primero sobrevivimos; después aprendemos a extraer recursos, fabricar herramientas y levantar un refugio. El mundo se abre al mismo tiempo que crece nuestra capacidad para vivir en él, y durante las primeras horas siempre parece haber algo nuevo a punto de desbloquearse.

El agua no es una barra más
Lo que mejor representa la supervivencia en Dune: Awakening es el agua. Arrakis no es un desierto colocado como fondo; el calor condiciona la ruta, el tiempo que podemos permanecer al sol y hasta las ganas de explorar una formación rocosa que queda un poco más lejos. Moverse por la sombra siempre que sea posible deja de ser un consejo para convertirse en una costumbre, porque la sed termina afectando a la vida y la resistencia.
Durante los primeros compases obtenemos pequeñas cantidades de agua de unas flores repartidas por el desierto. Sirven para salir del paso, aunque no son la mejor solución y tienen efectos secundarios. Más adelante aprendemos métodos bastante más eficaces: podemos extraer sangre de los enemigos muertos, procesarla en una máquina construida en el refugio y almacenar el agua resultante. Finalmente llegan los destiltrajes, capaces de recuperar parte de la humedad del propio cuerpo.
Esta progresión está muy bien conseguida porque cada avance responde a una necesidad que ya hemos padecido. No fabricamos una máquina porque el menú diga que toca, sino porque sabemos lo incómodo que es regresar con la cantimplora casi vacía. Ahorrar agua, buscar sombra y preparar una salida larga encajan perfectamente con lo que uno espera de Dune, y el juego consigue trasladarlo a sus mecánicas sin que parezca un añadido decorativo.

Extraer, aprender y construir un lugar seguro
Una de las primeras herramientas importantes permite extraer materiales. A partir de ahí empieza el ciclo de recoger cobre, piedra, metal y otros recursos, adquirir conocimientos y fabricar equipo nuevo. Las mejoras van encajando unas con otras: una herramienta abre el acceso a mejores materiales, esos materiales permiten construir una máquina y esa máquina hace posible preparar expediciones más ambiciosas.
El refugio es una parte fundamental de ese crecimiento. Al principio basta con un espacio sencillo que nos proteja y permita colocar lo básico, pero poco a poco puede llenarse de estaciones de fabricación, almacenamiento y todo aquello que vamos aprendiendo a construir. Me gustó que la base no fuese únicamente una casa bonita; es el lugar donde convertimos lo recogido durante el viaje en posibilidades para el siguiente.
Ese avance constante explica buena parte de lo mucho que me enganchó durante las primeras semanas. Siempre faltaba un material, una pieza o un conocimiento para completar el siguiente proyecto. El problema es que la obtención de recursos también acaba formando parte de la repetición que aparece más adelante: cuando ya conoces el proceso, una nueva receta puede sentirse menos como un descubrimiento y más como otra vuelta al mismo circuito de salir, recoger y regresar.

Explorar por el placer de ver qué hay detrás de la siguiente roca
La exploración fue, con diferencia, lo que más disfruté. El mapa inicial está delimitado, pero se amplía conforme avanzamos en la historia y descubrimos nuevas regiones. Entre medias aparecen puestos comerciales, campamentos de saqueadores, laboratorios antiguos y rincones que llaman la atención desde lejos. Muchas horas se me fueron simplemente recorriendo el terreno para comprobar hasta dónde podía llegar.
El gancho cambia muchísimo esa relación con el escenario. El personaje puede saltar, pero no escalar libremente, y esta herramienta permite subir con rapidez hasta repisas y zonas elevadas que antes parecían inaccesibles. No siempre hay una gran recompensa esperándonos arriba; a veces lo mejor es la propia vista y la sensación de haber encontrado un camino. Para alguien que, como yo, disfruta perdiéndose en los mundos abiertos, funciona de maravilla.
La moto y los vehículos amplían todavía más las distancias que podemos cubrir, aunque Arrakis se encarga de que conducir no sea una solución sin consecuencias. Un vehículo genera mucho más ruido al atravesar la arena y eso molesta a los gusanos. Hay momentos en los que compensa avanzar despacio, con buenas reservas de agua y atentos al terreno, antes que emocionarse con el acelerador y terminar atrayendo algo que no vamos a poder combatir.

Las tormentas de arena completan esa tensión. Si una nos alcanza sin un refugio cercano, puede acabar con nosotros y con todo lo que llevemos encima. Normalmente morir no supone perderlo todo, pero una tormenta o un gusano sí pueden borrar de golpe una expedición que parecía controlada. Esa amenaza consigue que salir de casa con recursos valiosos nunca sea completamente rutinario.

Combate entretenido, enemigos demasiado previsibles
El combate mezcla armas de fuego con enfrentamientos cuerpo a cuerpo, bloqueos y esquivas. Esta última parte resulta divertida y tiene margen para mejorar el equipo hasta volvernos bastante eficaces. Al principio hay que medir más los movimientos, pero una vez que las armas y el personaje progresan, buena parte de los rivales dejan de imponer demasiado.
Aquí aparece una de mis principales pegas: la variedad de enemigos es escasa y su inteligencia artificial no siempre ayuda. En cuanto entiendes cómo reaccionan y consigues mejor equipo, es fácil acabar con grupos enteros sin que planteen un verdadero problema. Hay humanos peligrosos y también mutados en algunos laboratorios, pero no tardas en reconocer comportamientos y situaciones que ya has resuelto varias veces.
No es que luchar resulte desagradable; al contrario, el cuerpo a cuerpo tiene buenas ideas y durante bastantes horas cumple bien. Lo que falla es la capacidad para sorprender. Un mundo tan particular como Arrakis daba margen para más amenazas, más combinaciones y encuentros capaces de obligarnos a cambiar de estrategia.

Cuando el desierto empieza a repetirse
La falta de variedad no afecta únicamente a los enemigos. Los asentamientos de saqueadores se construyen a partir de tres o cuatro diseños que vuelven a aparecer al cambiar de zona, y algo parecido sucede con varias localizaciones especiales. Los grandes puestos comerciales suelen repetir una estructura elevada y segura frente a las tormentas, con mercaderes, un tablón de misiones y algunos personajes que ofrecen historias adicionales.
La primera vez funcionan como un alivio después de cruzar el desierto. Más adelante empiezas a anticipar dónde estará cada cosa. Tras más de 30 horas sentí que estaba haciendo las mismas actividades con otro paisaje alrededor: eliminar enemigos, recoger materiales, completar encargos sencillos y recorrer largas distancias. Aun así seguí jugando unas cuantas horas más, porque me gustaba estar allí y el desierto continuaba provocándome sensaciones que pocos juegos consiguen.

Al final, ni siquiera esa ambientación fue suficiente para mantener la misma emoción. Sé que más adelante aguardan la especia y otros sistemas importantes, pero el juego no me dio el empujón necesario para dedicarle otras diez o veinte horas. Fallout 3 sí consiguió que quisiera seguir viendo qué había al otro lado de cada carretera; Starfield, incluso repitiendo localizaciones, me atrapó más con su historia y el momento en el que empiezan a abrirse nuevas posibilidades.
No necesito terminar un juego para reconocer que me ha dado buenos momentos, pero sí necesito sentir que el siguiente tramo va a ofrecer algo distinto. Con Dune: Awakening esa promesa se fue debilitando hasta que un día, sencillamente, no volví a entrar.
Arrakis se ve y se escucha de maravilla en Series S
Visualmente me ha gustado mucho. La arena, las enormes paredes de roca, las siluetas que se recortan en el horizonte y el cambio de luz consiguen que Arrakis se sienta árido, peligroso y, a su manera, precioso. Desde un punto elevado es fácil quedarse quieto contemplando el paisaje, especialmente al amanecer, al atardecer o bajo una luna enorme.
El sonido acompaña muy bien. El viento, la arena y la llegada de una tormenta refuerzan la sensación de encontrarnos en un lugar que no quiere que estemos allí. También ayuda a mantener el miedo cuando cruzamos terreno abierto y sabemos que el ruido puede atraer a un gusano. Gráficos y sonido trabajan juntos para convertir el desierto en algo más que un mapa grande.
Yo lo jugué mediante Game Pass en una Xbox Series S y se veía genial. No he realizado mediciones técnicas ni comparaciones entre modos gráficos, así que mi impresión se limita a la experiencia real de estas más de 30 horas: el apartado visual fue uno de los motivos por los que seguí explorando incluso cuando las tareas empezaban a resultarme demasiado conocidas.


Una buena supervivencia a la que le faltó algo más
Dune: Awakening no me parece un mal juego. Durante un par de semanas consiguió que quisiera regresar cada día, y eso tiene mucho mérito. Su forma de integrar el agua, el calor, la sombra, los gusanos y las tormentas en la supervivencia está muy bien pensada; construir un refugio tiene utilidad, la progresión se siente natural y explorar Arrakis puede ser una auténtica gozada.
Lo dejé porque la variedad no crecía al mismo ritmo que mis horas. Los enemigos dejaron de sorprenderme, los campamentos empezaron a parecerse demasiado y las misiones ya no compensaban tantos trayectos y recogidas de materiales. Me faltó ese misterio que sí consiguió mantenerme hasta el final en Hell is Us, incluso cuando todavía quedaban cosas secundarias por hacer.
Si os gustan las películas o los libros de Dune y buscáis una mezcla de supervivencia, acción, exploración y construcción, aquí hay motivos de sobra para probarlo. Quizá su ritmo encaje mejor con vosotros y la llamada de la especia os lleve mucho más lejos. En mi caso, Arrakis me atrapó durante más de 30 horas, pero terminó enseñándome demasiadas veces el mismo camino.
¡Un saludo cruceter@s!